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把MOBA与FPS放在一起能行吗?腾讯就做了款这样的手游

时间:2023-3-12作者:未知来源:三度网教程人气:

网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

 本周, 腾讯与 Windplay 联合开发的《穿越火线》新手游开始测试了, 这款名为《CFX》的游戏试图对《穿越火线》的 IP 进行又一轮价值挖掘。

  《CFX》不是传统意义上的 FPS 游戏, 是一款采用 MOBA 游戏视角与操作, 融合了当下 FPS 端游中多种玩法的, 更加强调竞技性的产品。

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  只是需要强调的是, 这款游戏目前刚刚开启第一轮测试, 还存在很多需要优化的地方, 功能也并未完全开放, 某种意义上来看, 仅仅是为了验证核心玩法的可行性而开放的 Demo。

  但也正因为这是核心玩法的测试版本, 我们也更容易看出制作方在游戏中的设计思路, 如何在已经可以称为红海的重度竞技手游市场中, 找到新的切入机会, 做出异质化的产品。

  把 MOBA 和 CF 的优势放在一起

  当今市场, 重度的竞技游戏几乎已经很难诞生新的品类了, 过去最有代表性两大类别 MOBA 和 FPS, 几乎垄断了整个重度竞技游戏市场, 移动游戏当中也存在类似的现象。 所以现在也有大量主打轻度休闲的竞技游戏诞生出来。

  在重度竞技游戏中做创新极为困难, 不过相应的, 一旦做出了创新, 同时保证了游戏的趣味性、平衡性, 以及深度, 也很容易获得大众的欢迎。

  移动端也是如此, 于是按照市场的惯例是先做复制, 而玩家对纯抄袭的产品必然是零容忍的, 所以我们也看到很多失败品。 那么在移动端要做重度竞技游戏, 还能怎么创新?《CFX》尝试的方向, 是做多品类的玩法融合。

  首先, 《CFX》采用的是 MOBA 游戏的第三人称视角, 操作和虚拟按键也基本沿用了 MOBA 游戏的设计。 技能释放方面, 也采用了按住旋转的方式来锁定目标, 松手释放或是移动到固定位置取消技能释放的模式。 这套模式其实已经在如今的 MOBA 手游中得到充分验证, 在操作性上保证了简单易上手且具备一定深度微操的特性。

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  然后, 在竞技模式上, 《CFX》一方面保留了传统 FPS 游戏中的爆破模式(爆破或守护目标点)、团队竞技(分队伍击杀规定数量的敌人)、个人竞技(最先击杀人指定人数者获胜), 以及生化模式(幽灵和人类混战), 另一方面融入了《守望先锋》的推车模式(护送或阻碍目标到达指定地点)、占点模式(占领并守护目标点一段时间), 此外还加入了 MMO 游戏中多见的夺旗模式(抢夺敌方或保护己方的旗帜)。 初步看来, 玩家可以选择的竞技模式非常丰富。

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  另外, 在英雄设计(游戏内称为佣兵)上, 《CFX》不仅保留了 FPS 游戏对枪械攻击方式的强调, 也吸收了很多其他竞技游戏中的多种设计方式, 在战局中也可以随时切换不同的英雄。

  比如首先根据不同枪械来设计英雄攻击方式, 双持冲锋枪、突击步枪、狙击枪、霰弹枪;然后再根据战场上的作战定位不同设计不同风格的英雄, 如防爆兵(坦克)、医疗兵(辅助 / 治疗);最后还加入了一些非持枪作战的英雄, 比如用忍刀近战的刺客影舞者、用军刀隐身收割的刺客幻影、用战斧突脸抗伤害的幽灵猎手, 用弓箭远程输出的灵魂审判者, 以及用喷火器打 AOE 和持续输出的烈焰。

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  最后, 在外围系统的设计上, 能看出《CFX》在尽可能的吸收成熟产品的优点。 比如每个英雄的天赋系统, 初始界面对英雄模型的展示, 玩法选择界面对 UI 控件的布局, 英雄皮肤等商业化设计, 以及好友系统、分享引导、视频攻略、社区向导等周边系统的架构。

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  可以看到, 《CFX》的设计意图便是希望做到集各家之长, 强化重度竞技游戏的可玩性, 但不得不说, 这样对多个成熟品类的糅合, 必然面临诸多挑战。

  竞技性、成长性、策略性在多玩法间的平衡

  归根结底, 这些挑战都指向如何做好游戏内的玩法平衡, 这个最终极的问题上。 具体来看, 这又受到技能、成长线、地图、战局节奏、画面表现的影响。

  我们可以看到《CFX》当中, 技能吸纳了不同品类的设计思路, 比如普通技能的获得需要通过升级来实现, 而终极技能则需要等待一定的时间充能才可以释放。 持枪型英雄战斗技能大多辅助普通攻击的输出, 比如持冲锋枪的英雄配备了后撤步的位移技能, 来跟敌人拉开距离, 或者持狙击的英雄配备了陷阱和位移技能, 以确保输出空间。

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  然而实际的战局当中, 很多技能并没有办法发挥效果, 比如敌方多人抱团的时候, 集火一些射速慢或是无位移的英雄, 几乎是完全无力反抗的(甚至被压在出生点门口打)。 而这种情况刺客型英雄的技能并不能起到分割战场的作用, 从而使得双方不得不抱团火拼, 少了一些战局中的变数和策略性。

  此外, 《CFX》在战局当中加入了 FPS 没有的成长线设计, 当玩家击杀英雄后可以获得经验并且升级, 学习新的技能。 这一设计常见于 MOBA 游戏, 但在成熟的 FPS 游戏当中是很少见的, 这也从侧面反应出, 技能成长对 FPS 原生的一些玩法会造成不平衡的影响。

  比如推车图是很强调团队配合与小团战策略的玩法, 打点、集火、切后排、攒大反扑等不同的策略, 能让双方在优势和劣势的情况下, 打得有来有回。 而这其中加入技能成长后, 必然会导致数值的积累, 而优先积累了数值的一方很容易压着另一方打, 从而不能很好的体现出玩法本身的乐趣。

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  地图的设计也是非常影响游戏性的一大问题, 举例来说 MOBA 游戏的三路对线也是经历了很长一段时间沉淀下来的设计, 它能很好的配合其中英雄成长, 技能释放要求的空间, 走位和支援体现的大小战略性。

  《CFX》当中由于做了玩法和操作的多元融合, 所以并不能单纯的沿用每个类别的成熟设计, 刚开始能看到一些磨合得不够到位的问题。 比如在占点图中, 玩家几乎不会从点位左右两侧的小道行走, 一方面墙挡住了大部分通往点位的路, 另一方面并不能有效得发起进攻, 选择绕道的策略意义并不突出。

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  可以看到, 多品类的多玩法融合有利有弊, 如果不做一些细节上的区分, 很容易让战局节奏单一化, 偏向于正面对拼。 而一旦节奏单一化, 那么竞技性也会收到影响, 甚至战局给人的画面表现, 也会偏向于混乱。

  所以想要还原每个核心竞技玩法的乐趣, 或许还需要项目组做更多的平衡性设计, 才能得以实现。 简单举例, 比如在推车模式中, 让所有英雄等级最大化, 来保证不出现数值碾压, 又比如在占点模式中让据点更加暴露, 可以从多个角度发起进攻, 以及诸如是否能针对不同英雄的优势属性, 找到特定的破解方式(英雄、战术)等等。

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  《CFX》提供了好的设计思路, 但离完美实现还有一定的距离

  不得不说, 在市场趋向于同质化的大环境下, 《CFX》还是提供了一种比较好的设计思路:是否能做多品类的融合。 在这款游戏的第一个测试版本中, 葡萄君确实感到了这种融合带来的新鲜体验, 其中的一些细节设计也战局带来很多趣味性, 比如可以躲在迷彩帐篷里隐藏自己的位置, 可以捡起战场上随机掉落的 Buff 包强化作战能力等等。

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  也因为是第一个测试版本, 《CFX》中还存在大量需要优化的地方, 流畅性、音效、配音、地图细节等等。 在这个基础上, 如果做好了多玩法的趣味性还原, 突出每种玩法对策略性、竞技性、以及爽快感的不同侧重点, 让每个玩法的战斗体验更加立体, 那么《CFX》的竞技乐趣才能真正被展现出来。 这样一来, 这款游戏或许还能为重度竞技游戏的创新探索, 发掘出一条新的道路。


网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。




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